Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Obraz náboženství v počítačové hře Bioshock: Infinite
Kothera, Jiří ; Kostičová, Zuzana (vedoucí práce) ; Martínková, Libuše (oponent)
Obraz náboženství v počítačové hře Bioshock: Infinite Diplomová práce - Bc.Jiří Kothera Málokterá mainstreamová počítačová hra vyvolala svým zasazením a příběhem takovou kontroverzi, jako Bioshock: Infinite (Irrational Games, 2013). Třetí díl série Bioshock, která po celém světě prodala přes 25 milionů kopií (z toho B:I 11 milionů), je narozdíl od předchozích dílů zasazený do fiktivního města Columbia na počátku dvacátého století, které se na první pohled jeví jako dokonalá společenská utopie. Již po chvíli začne ovšem narativ odkrývat mnohovrstevné problémy společnosti utlačované zlomkem bílé elity a náboženským fanatismem ztělesněným postavou Z.H.Comstocka, charismatického vůdce celé komunity. Obliba hry a její stabilní místo na nejvyšších místech v nejrůznějších žebříčcích popularity není dána jen přitažlivým audiovizuálním zpracováním a komplexními herními mechanikami. Jde především o příběhovou stránku užívající na produkt určený pro masové publikum až nebývalé množství náboženské symboliky - zejména křesťanské, historických odkazů a polysémických příběhových prvků. Tato práce se zabývá analýzou narativu a nábožensko- společenských fenoménů objevujících se ve hře. Zejména se zaměřuje na ty, které jsou přímo spojeny s náboženskými a nacionalistickými tématy ve Spojených státech.
Reprezentace totalitarismu ve videohrách
Vimmr, Martin Kryšpín ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Hladík, Radim (oponent)
(abstrakt) Tato práce prozkoumává problematiku reprezentace totalitarismu ve videohrách. Klade si za cíl ukázat, jakým způsobem je tento fenomén ve hrách zobrazen a jestli má videohra jako médium vliv na toto zobrazení. V teoretické části jsou hlouběji představeny a prozkoumány různé přístupy, na základě kterých lze videohru jako médium pojímat. Dále je zde věnována pozornost tezi o videohrách jako o médiu kontroly a propojení tohoto fenoménu s problematikou totalitarismu. Druhá polovina teoretické části je pak věnována definici totalitarismu, která je následně využívána v případových studiích. V empirické části jsou hlouběji zkoumány čtyři hry - Half-life 2, Papers, Please, Wolfenstein: the New Order a BioShock se zaměřením na reprezentaci totalitarismu či dystopie. Hry v jednotlivých případových studiích jsou analyzovány jak na základě pravidel, tak na základě fikční složky. Závěr práce ukazuje, že ve zkoumaných hrách byl kladen důraz především na vnějškové projevy totalitarismu a často zde chybělo podrobnější zobrazení ideologie. U všech her pak byly nalezeny momenty, ve kterých byl zobrazený totalitarismus využit pro splynutí se systémem kontroly ve hrách.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.